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GÉRER
L'UNIVERS
Bien évidemment,
le cadre de jeu permet aux PJ de fréquenter presque tous les mondes imaginables.
Les PJ ne sont pas obligés de quitter le système une fois leur mission
achevée. S’ils aiment bien un certain monde, ils peuvent avoir à y effectuer
diverses actions pour le compte du Gouvernement Central, voire peuvent
même être amenés à déserter si la situation le requiert.
Afin de ne pas tomber
dans la routine, vous pouvez également décrire comment les systèmes centraux
changent sous l’influence des communautés retrouvées : de nouvelles habitudes
apparaissent, le commerce intergalactique reprend, de nouvelles inventions
voient le jour…
On peut également
imaginer des campagnes, basées par exemple sur une menace planant sur
les PJ suite à la découverte d’une communauté qui doit rester secrète,
ou à la volonté de vengeance d’un despote destitué du fait de la prise
de contact, etc…
Exemple de campagne
: les PJ doivent suivre la trace d'une Flèche d'Argent renégate pour la
retrouver : ils mènent l'enquête au milieu de communautés déjà visitées
par leur proie, voient graduellement ce qui les amené à renier le Gouvernement
Central, et mettent à jour une conspiration de certaines communautées
contre ce dernier.
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SUGGESTIONS
D'AVENTURES
- La propriété
du relais provoque un conflit auprès d’une communauté auparavant pacifique.
- Une planète en
guerre civile : à qui donner le relais ?
- L’irruption des
PJ remet en cause la vision cosmogonique de la religion officielle.
L’Eglise veut le contrôle du relais.
- Une population
si dégénérée qu’elle ne peut se servir du relais.
- Un monde peuplé
d'amazones : troubles dans l’équipe, problèmes de convoitise et de jalousie
chez les femmes…
- On refuse le relais.
- Les exilés viennent
de la Terre : coutumes étranges, peuples disparus, révélations sur l'Histoire
officielle...
- Les PJ sont envoyés
dans un secteur ou nombre de Flèches d’Argent ont disparu sans trace…
(cargo infesté d’aliens, présence d’un croiseur Extérieur, race inconnue
etc.).
- Les exilés ont
subis des mutations dues à l’environnement. La population est si étrange
qu’elle ne semble plus devoir appartenir à l’humanité.
- Une partie de
la communauté est retournée au stade primitif et se retrouve cruellement
réduite en esclavage par l’autre partie, qui a muté et évolué loin des
normes humaines.
- Une communauté
dirigée par l’Eglise de la Mortification a choisi de s’installer délibérément
et sans espoir de retour sur un système inhospitalier, avec vue permanente
sur une planète paradisiaque. Comment les convaincre de s'ouvrir à
leur avantage ?
- Une communauté
est formée d'hybrides entre humains et Extérieurs. Un membre de l'équipage
porte sur lui une moitié de photo qu'il a recu en héritage. Il retrouve
dans une communauté l'autre moitié. La photo complète dévoile un secret
vieux de 400 ans, qui a eu des conséquences fondamentales sur la création
de la communauté.
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