GÉRER L'UNIVERS

Bien évidemment, le cadre de jeu permet aux PJ de fréquenter presque tous les mondes imaginables. Les PJ ne sont pas obligés de quitter le système une fois leur mission achevée. S’ils aiment bien un certain monde, ils peuvent avoir à y effectuer diverses actions pour le compte du Gouvernement Central, voire peuvent même être amenés à déserter si la situation le requiert.

Afin de ne pas tomber dans la routine, vous pouvez également décrire comment les systèmes centraux changent sous l’influence des communautés retrouvées : de nouvelles habitudes apparaissent, le commerce intergalactique reprend, de nouvelles inventions voient le jour…

On peut également imaginer des campagnes, basées par exemple sur une menace planant sur les PJ suite à la découverte d’une communauté qui doit rester secrète, ou à la volonté de vengeance d’un despote destitué du fait de la prise de contact, etc…

Exemple de campagne : les PJ doivent suivre la trace d'une Flèche d'Argent renégate pour la retrouver : ils mènent l'enquête au milieu de communautés déjà visitées par leur proie, voient graduellement ce qui les amené à renier le Gouvernement Central, et mettent à jour une conspiration de certaines communautées contre ce dernier.

SUGGESTIONS D'AVENTURES

  • La propriété du relais provoque un conflit auprès d’une communauté auparavant pacifique.
  • Une planète en guerre civile : à qui donner le relais ?
  • L’irruption des PJ remet en cause la vision cosmogonique de la religion officielle. L’Eglise veut le contrôle du relais.
  • Une population si dégénérée qu’elle ne peut se servir du relais.
  • Un monde peuplé d'amazones : troubles dans l’équipe, problèmes de convoitise et de jalousie chez les femmes…
  • On refuse le relais.
  • Les exilés viennent de la Terre : coutumes étranges, peuples disparus, révélations sur l'Histoire officielle...
  • Les PJ sont envoyés dans un secteur ou nombre de Flèches d’Argent ont disparu sans trace… (cargo infesté d’aliens, présence d’un croiseur Extérieur, race inconnue etc.).
  • Les exilés ont subis des mutations dues à l’environnement. La population est si étrange qu’elle ne semble plus devoir appartenir à l’humanité.
  • Une partie de la communauté est retournée au stade primitif et se retrouve cruellement réduite en esclavage par l’autre partie, qui a muté et évolué loin des normes humaines.
  • Une communauté dirigée par l’Eglise de la Mortification a choisi de s’installer délibérément et sans espoir de retour sur un système inhospitalier, avec vue permanente sur une planète paradisiaque. Comment les convaincre de s'ouvrir à leur avantage ?
  • Une communauté est formée d'hybrides entre humains et Extérieurs. Un membre de l'équipage porte sur lui une moitié de photo qu'il a recu en héritage. Il retrouve dans une communauté l'autre moitié. La photo complète dévoile un secret vieux de 400 ans, qui a eu des conséquences fondamentales sur la création de la communauté.